A 8ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), o mais importante levantamento anual sobre o consumo de jogos eletrônicos no país, revela como o isolamento social provocado pela pandemia de COVID-19 impactou o consumo de jogos eletrônicos: de acordo com a pesquisa, 75,8% dos gamers brasileiros afirmam jogar mais durante o período.

A PGB 2021 ouviu 12.498 pessoas em 26 estados e no Distrito Federal. As entrevistas foram realizadas entre os dias 7 e 22 de fevereiro deste ano.

❝

“No ano passado, fizemos a pesquisa de campo pouco antes do isolamento social, em fevereiro de 2020. Com a leitura atual, temos o real impacto ano versus ano que a pandemia gerou na forma de consumo de jogos digitais e hábitos durante este período”

Guilherme Camargo, sócio-CEO do Sioux Group e professor na pós-graduação da ESPM

De acordo com o estudo, 72% da população do país afirma jogar jogos eletrônicos. A situação imposta pela pandemia fez com 51,5% dos jogadores realizassem mais sessões de partidas online com amigos. “Além disso, 60,9% do público afirma ter consumido mais conteúdo relacionados a jogos, e 42,2% disseram ter investido mais dinheiro em jogos durante o período de isolamento social”, destaca Camargo.

PGB2021 Report BR Dash Covid19

Sexo, classe social, etnia e idade: o perfil do gamer brasileiro

Historicamente, a PGB mostra que as mulheres são maioria entre a comunidade gamer no Brasil. Na 8ª edição não foi diferente: 51,5% do público de jogos eletrônicos do país é feminino. Esta forte presença está relacionada ao tamanho do mercado de smartphones, onde existe uma dominância das mulheres (62,2%).

Embora a principal classe social dos jogadores no Brasil seja a média-alta (B2), com 27,6%, com os smartphones se consolidando cada vez mais como principal plataforma de jogos no Brasil, é possível identificar uma ascensão das pessoas de classes sociais baixas e médias (C1, C2, D e E) entre o público gamer, representando quase metade dos consumidores de jogos no país (49,7%, na soma).

PGB2021 Report BR Dash PerfilGeral

Novidade desta edição, a PGB mapeou a etnia dos jogadores brasileiros: quase metade do público se identificou como branca (46%), enquanto outra grande parcela se identificou como parda ou preta (50,3%, na soma). Em relação à faixa etária, a maioria do público é adulta, com 22,5% possuindo entre 20 a 24 anos e 18,6% entre 24 e 29 anos.

O público de 16 a 19 anos representa 10,3% dos respondentes, enquanto pessoas de 40 anos ou mais de idade constituem 18,9% dos gamers no país. Por questões de ética, o estudo não entrevista menores de 16 anos de idade. Toda essa população, no entanto, é considerada em uma seção especial (Pais, Filhos e Games), dedicada a entender o perfil de consumo desse público pela ótica de seus pais.

Smartphones avançam na democratização dos jogos

a maioria dos brasileiros (41,6%) ainda prefere jogar nos smartphones

Seguindo a tendência dos anos anteriores, a maioria dos brasileiros (41,6%) ainda prefere jogar nos smartphones. Os consoles domésticos ocupam a 2ª colocação, com 25,8% de preferência, seguidos pelo computador, em 3º, com 18,3%.

Além disso, quem joga no celular joga mais: 40,8% do público afirma jogar todos os dias — nos consoles, essa porcentagem é de 15%, enquanto nos computadores é de 19,6%. Tal comportamento pode ser explicado por fenômenos econômicos e culturais.

“O smartphone oferece o melhor custo-benefício com diversas funcionalidades e portabilidade, incluindo uma grande quantidade de jogos gratuitos que ganharam grande destaque no ano passado, como Free Fire e Among Us. Fora isso, os gamers casuais possivelmente se identificam mais com as propostas dos jogos mobile, que oferecem partidas rápidas e mais acessíveis do ponto de vista de habilidades motoras, por conta da simplicidade da interface do aparelho”, diz Silva.

Já a duração de uma sessão de jogo costuma ser de 1 a 3 horas para a maioria dos jogadores de consoles (31,3%). No PC, a maior parte do público joga por até 1h (27,2%), embora liderem quando o assunto é ficar na frente da tela por mais de 6h, com 10,1%. A surpresa são os smartphones, onde 35% do público joga de 1 a 3 horas, mostrando que o mobile tem ganhado maturidade e obtendo jogadores mais assíduos. Cabe destacar que o comportamento do jogador é multiplataforma. Ou seja, mesmo que ele prefira este ou aquele aparelho, consome games em duas ou três plataformas.

Renda média vs. comportamento de consumo

A maioria dos jogadores brasileiros possui uma renda média familiar de até R$2.090 (30,8%), seguidos por uma parcela de 30,3% que afirma ter até R$4.180. Este segundo grupo, por exemplo, só conseguiria comprar um videogame da nova geração se juntasse mais de um mês de sua renda sem gastar com nenhuma outra necessidade.

❝

“O brasileiro acha um jeito de jogar: estende a vida útil das gerações antigas, baixa jogos gratuitos ou se concentra em poucos títulos”

Mauro Berimbau, professor da ESPM e consultor GoGamers.

Além disso, 45,4% dos gamers no Brasil baixam apenas jogos gratuitos, devido ao preço elevado dos títulos (46,6%); às opções gratuitas que suprem suas necessidades (34,9%); e para não correrem o risco de se arrependerem pelo produto (22,7%). A maioria do público (33%) não investe nenhum valor de outra maneira com jogos, mas 32% gastam em moedas virtuais, 31,4% em itens de melhorias e 31,1% em expansões de jogos.

Escalada dos eSports e do hábito de jogar em família 

São 64,3% dos jogadores brasileiros os que já ouviram falar em eSports (esportes eletrônicos) e 55,4% afirmam que jogam ou praticam alguma modalidade. Os indicadores sugerem, nos últimos 4 anos, uma escalada do awareness dessa modalidade de jogos eletrônicos.

Outro hábito que segue em crescimento é a quantidade de crianças que jogam videogame. Segundo a pesquisa, 85,1% dos pais afirmam que seus filhos jogam, crescimento de 6,4% em relação à última edição da pesquisa. Nessas famílias, 83,8% dos responsáveis jogam junto com os menores, aumento de 13,1% na mesma comparação.

“Em 2020, os pais passaram a jogar mais com os filhos, em grande parte devido ao maior tempo dentro de casa. A ascensão dos eSports também mudou a forma como os pais encaram o hobby dos filhos — não só como passatempo, mas até como opção de carreira”, esclarece Camargo.

As marcas mais consumidas por gamers em 2021

Mastercard, Coca-Cola, Red Bull, Vivo, O Boticário, iFood, Fiat, Samsung, Uber e Adidas se destacaram como as marcas mais conhecidas e consumidas ou utilizadas em seu segmento. Esse levantamento é resultado do painel “Marcas do Coração”, da terceira edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), realizada pelo Sioux Group, Go Gamers, Blend New Research e ESPM.

O levantamento divide as marcas endêmicas (próprias do universo dos jogos eletrônicos) e não-endêmicas. Além disso, para cada segmento o entrevistado foi perguntado sobre a marca mais conhecida e a que mais consome.

No campo das marcas não-endêmicas, aconteceu da mesma marca ser nomeada para ambas as categorias. Foi o caso de Mastercard (cartões de crédito), Coca-Cola (refrigerantes), Red Bull (energéticos), Vivo (telecomunicações), O Boticário (cosméticos), iFood (entrega de comida), Fiat (automóveis), Samsung (televisores), Uber (apps de transporte) e Adidas (vestuário). As categorias destoantes foram: bancos, tênis e snacks e salgadinhos.

Já nas endêmicas (smartphones, consoles, computadores e notebooks), apenas a Samsung foi ambos marca mais conhecida e consumida no segmento dos smartphones — é preferência de 41% dos entrevistados.

Confira o levantamento:

BancosMarca mais conhecida: Banco do Brasil (87,3%)Marca mais consumida: Caixa Econômica Federal (50,8%)

Cartões de créditoMarca mais conhecida: Mastercard (90,4%)Marca mais consumida: Mastercard (73,3%)

RefrigerantesMarca mais conhecida: Coca-Cola (96,3%)Marca mais consumida: Coca-Cola (82,9%)

EnergéticosMarca mais conhecida: Red Bull (91,4%)Marca mais consumida: Red Bull (63,8%)

TelecomunicaçõesMarca mais conhecida: Vivo (83,3%)Marca mais consumida: Vivo (44,3%)

CosméticosMarca mais conhecida: O Boticário (92,3%)Marca mais consumida: O Boticário (72,5%)

TênisMarca mais conhecida: Adidas (89,4%)Marca mais consumida: Nike (57%)

Snacks e salgadinhosMarca mais conhecida: Doritos (84,3%)Marca mais consumida: Ruffles (61,8%)

Entrega de comidaMarca mais conhecida: iFood (93%)Marca mais consumida: iFood (81%)

AutomóveisMarca mais conhecida: Fiat (88,8%)Marca mais consumida: Fiat (28,2%)

TelevisoresMarca mais conhecida: Samsung (90,9%)Marca mais consumida: Samsung (63,7%)

Apps de transporteMarca mais conhecida: Uber (90,3%)Marca mais consumida: Uber (79,3%)

VestuárioMarca mais conhecida: Adidas (78,8%)Marca mais consumida: Adidas (46,6%)

SmartphoneMarca mais conhecida: Samsung (90%)Marca mais consumida: Samsung (53,6%)

ConsolesPlataforma mais conhecida: Xbox 360 (76,9%)Plataforma mais consumida: PlayStation 4 (44%)

ComputadorMarca mais conhecida: Asus (67,3%)Marca mais consumida: Dell (30,5%)

NotebookMarca mais conhecida: Samsung (68,6%)Marca mais consumida: Acer (29,4%)

Acesse o site oficial da Pesquisa Game Brasil para baixar a versão gratuita do estudo.

Reply

Avatar

or to participate